Sunday, 19 May 2024, 1:23 PM
Site: eLMformacion
Course: Realización e impartición de cursos con Moodle 3.0 (Gamificado) (MOO)
Glossary: Aportanto nuestros terminos al Glosario de conceptos relacionados con Moodle

Herramienta de autor

Las herramientas de autor son aplicaciones informáticas que facilitan la creación, publicación y gestión de los materiales educativos en formato digital.

Generalmente son herramientas de carácter multimedia que permiten combinar documentos digitales, imágenes, sonidos, videos y actividades interactivas desde la misma herramienta para crear objetos de aprendizaje que pueden insertarse en entornos virtuales de aprendizaje. Algunos de estos programas utilizan metadatos y permiten empaquetar el contenido según estándares como SCORM o IMS para asegurar su compatibilidad con distintos tipos de entornos virtuales.

Diseño instruccional

El diseño instruccional es la práctica de crear experiencias de instrucción que hacen la adquisición de conocimientos y habilidades más eficiente, eficaz y atractiva. El diseño instruccional es el arte y ciencia aplicada de crear un ambiente instruccional y los materiales, claros y efectivos, que ayudarán al alumno a desarrollar la capacidad para lograr ciertas tareas (Broderick, 2001).

En el diseño instruccional se hace un análisis completo de las necesidades y metas educativas a cumplir y, posteriormente, se diseña e implementa un mecanismo que permita alcanzar esos objetivos. Así, este proceso involucra el desarrollo de materiales y actividades instruccionales, y luego las pruebas y evaluaciones de las actividades del estudiante.

El diseño instruccional implica una "planificación" sobre el curso que se desea impartir (qué se pretende, a quién estará dirigido, qué recursos y actividades serán necesarios, cómo se evaluará y cómo se mejorará), para lo cual se requiere organizar información y definir objetivos de aprendizaje claros y medibles. El diseñador instruccional debe pensar qué métodos, estrategias, actividades y recursos deberá utilizar para que los estudiantes aprendan y den sentido a la información que recibirán, al igual que deberá plantearse qué  objetivos se persiguen.

Aprendizaje significativo

El aprendizaje significativo se produce cuando el estudiante encuentra sentido a lo que aprende, el que surge si se dan las siguientes condiciones:

  • Se inicia a partir de los conocimientos que el estudiante ya posee, de los conceptos que maneja.
  • Toma en cuenta las experiencias previas que tiene el estudiante.
  • Considera la capacidad de relacionar adecuadamente entre sí, los conceptos aprendidos, los que aprende en diversas disciplinas, dándole una utilidad o sentido práctico.

 

Evaluación

Evaluación es un proceso que lleva a permitir un juicio de uno o más atributos de algo o alguien, fundamentado en información obtenida, procesada y analizada correctamente y contrastada con un referente claramente establecido, sustentado en un marco de referencia valórico y consistente con él, que está encaminado a mejorar los procesos educacionales y que produce efectos educativos en sus participantes, para lo que se apoya en el diálogo y la comprensión. (Himmel, Erika et al. "Hacia una Evaluación Educativa", PPF, Mineduc, PUC, 1999, Chile.

Paquete SCORM

Un paquete SCORM es un conjunto de archivos que se empaquetan conforme a una norma estándar para los objetos de aprendizaje.

El módulo de actividad SCORM permite cargar y añadir a los cursos paquetes SCORM o AICC como archivos zip.

Las actividades SCORM se pueden usar:
• Para la presentación de contenidos multimedia y animaciones.
• Permite trasladar materiales fácilmente entre diferentes entornos de aprendizaje-enseñanza.
• Como herramienta de evaluación.

Conectivismo

Teoría del aprendizaje para la era digital que ha sido desarrollada por George Siemens y por Stephen Downes basado en el análisis de las limitaciones del conductismo, el cognitivismo y el Constructivismo (pedagogía), para explicar el efecto que la tecnología ha tenido sobre la manera en que actualmente vivimos, nos comunicamos y aprendemos.

Llamada la teoría del aprendizaje para la era digital, se trata de explicar el aprendizaje complejo en un mundo social digital en rápida evolución.
El modelo utiliza el concepto de una red con nodos y conexiones para definir el aprendizaje.

"Saber cómo y saber qué están siendo complementados con saber dónde (la comprensión de dónde encontrar el conocimiento requerido)".

El punto de inicio del conectivismo es el individuo. El conocimiento personal se hace de una red, que alimenta de información a organizaciones e instituciones, que a su vez retroalimentan información en la misma red, que finalmente termina proveyendo nuevo aprendizaje al individuo.

Como dice Downes: "en su corazón, el conectivismo es la tesis de que el conocimiento se distribuye a través de una red de conexiones, por lo que el aprendizaje consiste en la capacidad de construir y atravesar esas redes". 

 

 

 

 

Proyecto

Moodle es un Proyecto global, cooperativo, libre y gratuito concebido como una herramienta de enseñanza-aprendizaje en continuo crecimiento.

Aprendizaje en línea

Proceso a través del cual un estudiante puede adquirir determinados conocimientos y habilidades en un tema específico, en el que, no existen las limitaciones físicas de tiempo y espacio. Ello permite el acceso al conocimiento, a cualquier hora y desde cualquier lugar, siempre y cuando se cuente con un dispositivo con acceso a Internet.

Invitado

Son usuarios que no tienen cuenta en Moodle. Estas personas únicamente pueden acceder a los cursos que están abiertos para todo el mundo.

Interactividad

El término interactividad se utiliza para referirnos a la relación de participación entre los usuarios y los sistemas informáticos, es un proceso de comunicación entre Alumnos, sistemas, plataformas y ordenadores.